Laut der allgemein gültigen Entstehungsgeschichte stammen alle Vampire von Kain, dem ersten Brudermörder, ab. Dieser wurde von Gott für seine Sünden verflucht und ausgestoßen. Kain sollte für immer umherwandern und keinen Frieden finden können, niemals sollte er das Tageslicht ertragen können. Alle seine Nachkommen sollten ebenfalls unter diesem Fluch leiden. Kain stieß auf seinen Wanderungen auf Lilith. (Lilith ist in der hebräischen Bibel die erste Frau Adams gewesen, da sie jedoch zu stolz dazu war, während des Geschlechtsaktes unter dem Mann zu liegen, wurde auch sie ausgestoßen.) Lilith lehrte Kain übermenschliche Gaben, die sogenannten Disziplinen.
Kain zeugte 3 Nachkommen (Enoch, Zillah und Irad). Sie sind die zweite Generation. Diese zeugten wiederum insgesamt 13 Nachkommen (die dritte Generation), jeder von ihnen ist der Begründer eines der heutigen Clans.
Hierzu zählen: Die Ventrue, die Malkavianer, die Toreador, die Brujah, die Gangrel, die Salubri, die Kappadozianer, die Setiten, die Lasombra, die Tzimiske, die Nosferatu, die Ravnos und die Assamiten. Später kamen noch neue Clans und Blutlinien hinzu. Die Vampire der zweiten und dritten Generation werden auch als Vorsintflutliche bezeichnet. Das Blut Kains und damit die Macht der Vampire nimmt von Generation zu Generation ab. Ein Vampir einer niedrigeren Generation ist daher fast immer mächtiger, als ein Vampir mit höherer Generation. Die Vampire der vierten und fünften Generation werden als Methusalems bezeichnet, die der sechsten, siebten und achten Generation als Ahnen, die der neunten und zehnten Generation als Ancillae, die der elften bis dreizehnten Generation als Neugeborene und die der 14. und 15. Generation als Dünnblütige.
Vampire, auch Kainiten oder Kainskinder genannt, werden geschaffen, indem ihnen der Kuss geschenkt wird. Um den Kuss zu schenken, muss der Vampir seinem Opfer das gesamte Blut aussaugen und ihm dann einen kleinen Teil seines eigenen Blutes geben. Dieses Opfer macht dann die Verwandlung zum Vampir durch. Es wird stärker und zäher und entwickelt die Kenntnis der Disziplinen.
Mit Hilfe ihrer Disziplinen sind die Vampire imstande übermenschliche Aktionen durchzuführen. Sie können zum Beispiel Menschen beeinflussen und lenken oder gewaltige körperliche Aktionen durchführen.
Ein normaler Sterblicher kann einem Vampir kaum noch gefährlich werden. Die anderen übernatürlichen Bewohner der WoD (Werwölfe, Magier, Jäger ...) und andere Vampire können ihnen jedoch sehr wohl gefährlich werden. Vampire sind grundsätzlich nicht sterblich, sie können jedoch vernichtet werden. Normale Wunden können Vampire leicht durch die Kraft ihres Blutes heilen, die Wunden, die ihnen andere Vampire oder Werwölfe zufügen, können sie jedoch sehr stark schwächen und auch den endgültigen Tod über sie bringen. Ferner ist Feuer und Sonnenlicht sehr gefährlich für Vampire, dieses fügt ihnen schwerste Wunden zu.
Vampire können sich auf einfachem Wege brauchbare Diener erschaffen. Hierzu müssen sie nur einem Menschen etwas von ihrem Blut zu trinken geben. Diese Menschen werden dann zu Ghulen. Diese sind in der Regel absolut loyal und würden jederzeit für die Vampire in den Tod gehen. Um die Loyalität zu festigen kann der Vampir dem Menschen in drei verschiedenen Nächten Blut von sich verabreichen, so entsteht ein vollständiges Blutsband, dass den Ghul vollständig unter seinen Willen zwingt. Ein Blutsband kann ebenso von einem Vampir zu einem anderem hergestellt werden und macht den trinkenden Vampir gegenüber dem Spender ähnlich loyal.
Ghule haben den Vorteil, dass sie auch tagsüber aktiv sein können und somit die Zufluchten der Vampire optimal schützen können. Ferner erhält ein Ghul in abgeschwächter Form etwas von der Macht des Vampirs. Diese zusätzlichen Kräfte machen auch den Ghul den meisten Menschen gegenüber überlegen.
Die Vampirgesellschaft teilt sich in verschiedene Fraktionen. Die größten unter diesen sind die so genannten Sekten, die "Camarilla" und der "Sabbat". Diese beiden Fraktionen unterscheiden sich grundlegend in ihren Ideologien und sind sich daher feindlich gegenüber eingestellt.
Folgende Clans bilden die Vampirgesellschaft. Dazu kämen noch einige Blutlinien, die hier allerdings nicht aufgeführt werden:
Assamiten - Dieser Clan besteht nahezu ausschliesslich aus Vampiren arabischer Abstammung. Sie unterteilen sich in drei Kasten (Krieger, Wesire, Hexer) und streben die Vernichtung anderer Clans an. Sie sind ein unabhängiger Clan.
Brujah - Ehemals als Clan der Gelehrten bekannt. Sie entwickelten sich von "Kriegerphilosophen", Rittern und Denkern im Dark Age zu einer Gruppierung rebellischer Punks und Schläger in Maskerade. Sie traten der Camarilla bei.
Gangrel - Clan des Tieres. Ein eng naturverbundener Clan, der die Kraft des Gestaltwandels beherrscht, und eher Einzelgänger und Individualisten sind. Sie traten der Camarilla bei.
Giovanni - ehemals eine dekadente Handelsfamilie aus Italien, die in der Nekromantie bewandert ist. Sie wurden teilweise von den Kappadozianern aufgenommen, begangen jedoch 1444 Verrat an diesen und löschten den Clan fast vollständig aus. Sie gelten als unabhängiger Clan.
Lasombra - die Magister, bzw. Clan der Nacht. In den Dark Ages überwiegend in Spanien und Italien aktiver "Herrscherclan", der unter anderem die Kraft hat, die Schatten des Abgrunds zu beschwören. Sie gehören dem Sabbat an.
Malkavianer - Clan des Mondes. Alle Malkavianer sind (mehr oder weniger) geistesgestört, sie haben jedoch große seherische Kräfte, die durch diesen "Wahnsinn" noch verstärkt werden. Sie gehören der Camarilla an.
Nosferatu - Alle Nosferatu sind durch den Fluch Kains furchtbar entstellt. Sie leben daher meist im Untergrund, sind jedoch hervorragende Spione. Sie traten der Camarilla bei.
Setiten - Clan der Schlange. Sie dienen dem altägyptischem Gott Seth und versuchen, diesen aus seinem Schlaf zu erwecken. Sie korrumpieren für diesen Zweck die Sterblichen durch alle möglichen Mittel. Sie gelten als unabhängig.
Toreador - Clan der Künstler. Äußerst dekadenter Clan, der sich mit Kunst und Schönheit in allen Formen befasst. Sie gehören der Camarilla an.
Tremere - ursprünglich ein hermetisches Haus (Magi), führten sie in den Dark Ages ein Ritual durch, mit dem sie sich selbst durch das Blut eines Tzimisce zu Vampiren machten. Sie gehören der Camarilla an
Tzimisce - dieser Clan kontrollierte in den Dark Ages mit Hilfe einer Schreckensherrschaft die Karpaten (Transsylvanien). Sie beherrschen seltsame Kräfte und neigen zu einer gewissen Grausamkeit. Sie gehören dem Sabbat an.
Ventrue - Clan der Könige. "Herrscherclan", früher fast ausschliesslich "blaublütig", mittlerweile jedoch auch mit reichen Bänkern und ähnlichem durchzogen. Sie verstehen sich hervorragend auf die Manipulation anderer. Sie gehören der Camarilla an.
NACHTRAG: Alles Namen, Zeichen, Clans etc, sind Eingentum der Feder und Schwert gesellschaft und gehören zur WoD und so weiter und so fort, das Rechtliche klären.
Was es da sonst noch git, die unterteilungen der diszis, clannachteile, Vor-Und nachteile, das spaare ich mir jetzt mal. Wer fragen hat und/oder sich einen Chara bauen möchte wendet sich bitte per PM an mich, dann ist es einfacher zu klären.
Naja, das ist nur die extreme Kurzform, aber wie gesagt, wenn du mitmachen möchtest, kannst du das gerne tun, im Fantasay-Bereich "Paris bei Nacht", ist der thread, den ich Montag zum Spielen eröffne, isher waarte ich noch auf Mitspieler.